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 Interview de M. YOSHIDA Naoki

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Yokuki Mimiru
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Yokuki Mimiru

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Interview de M. YOSHIDA Naoki _
MessageSujet: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyVen 14 Jan - 13:46

Game Watch :
Interview de M. YOSHIDA Naoki, le nouveau Producteur de « Final Fantasy XIV »
(Première partie)

« Le nouveau système n’est pas un régime délibératoire ». Questions à propos de la nouvelle politique de développement du nouveau producteur, qui affronte la situation avec une ferme résolution.


A) A propos de M. YOSHIDA Naoki, le nouveau Producteur/Directeur de « FFXIV ».

La rédaction de GameWatch(GW) : Le nom "Yoshida" n’évoque sans doute pas grand-chose pour les fans de FFXI ou FFXIV. Pouvez-vous commencer par nous en dire un peu plus sur votre carrière chez Square-Enix ?
M. Yoshida (YN) : Ca tombe sous le sens, mais je participais au développement de jeux-vidéos déjà avant mon arrivée chez Square-Enix : ca fera 18 ans l’année prochaine que je développe des jeux. La série représentative de mon travail chez Square-Enix, c’est « Dragon Quest Monster Battle Road ». A côté, il y aussi des titres qui ne sont pas encore sortis. Ils feront partis de mon CV quand ils sortiront, mais je ne peux pas en parler pour le moment.

GW : Vous étiez jusqu’à aujourd’hui dans un certain sens de la branche Enix, un créateur de la branche « Dragon Quest », n’est-ce pas ?
YN : « Dans un certain sens », oui, c’est vrai, mais mes relations sont excellentes depuis le début avec le staff du nouveau système, et je suis plutôt du type à dire sans retenue ce que je pense, donc Enix ou Square, pour moi c’est égal.
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles j’en suis venu à être finalement concerné par FFXIV. A l’époque où j’ai été employé chez Square-Enix, c’était le moyen où la technologie accomplissait des changements invisibles. On a pu voir de grands changement comme lorsqu’on est passé de la 2D à la 3D avec la première génération de Playstation, mais sur le petit marché de PC qu’était le Japon, on n’avait aucune occasion d’utiliser la technologie qu’on manie de manière tout à fait naturelle aujourd’hui. Et bien qu’évidement une partie des programmeurs et des designeurs prévenait que c’était quelque chose de très néfaste, c’est venu très en retard si on regarde la totalité des développements de jeux au Japon. Parmi les gens impliqués dans des entreprises de jeux, je crois que j’ai été assez rapide à saisir la situation, et j’ai étudié en me disant que ca craignait. C’est peut-être ce coin-là qui est reconnu par la Société, je pense. « Dragon Quest Monster Battle Road I/II » sur lesquels j’ai travaillé sont des jeux d’arcade, ce qui m’a porté chance, puisque ce sont des jeux développés sur une base PC. J’ai travaillé 5 années complètes avec Ishimura (Ryûtarô, Producteur de Dragon Quest IX), un partenaire ultra-coopératif, et tous les deux on a été à la barre de management de jeux pendant une longue période. Pour « Battle Road » on a fait 18 mises à jour, à raison de une tous les deux mois. J’ai pu faire l’expérience d’une gestion proche du jeu online. Je pense être apprécié par la Société comme une « force complète de Game Design ». Si j’ai été nommé comme Producteur/Directeur de FFXIV, c’est pour, je pense, avoir accumulé toutes ces expériences et ces appréciations. Mais ce qui a compté le plus en dernier lieu, c’est que la tête de l’équipe de développement m’a soutenu en disant « on le veut absolument », et donc je me suis dit « allez ! ».

GW : Avez-vous déjà développé un jeu online en tant que tel ?
YN : C’est le cas, mais je ne peux faire encore aucun commentaire, je suis navré.

GW : Il y a donc eu un renouvellement de l’équipe de développement de FFXIV. Parmi les membres leader du développement s’alignent avec pompe des "étoiles brillantes" ou presque. Qui les a choisi ?
YN : Pour ce qui est du choix des personnes, je l’ai principalement fait, d’une manière très naturelle, en répartissant les rôles. Il y a une grosse attente concernant FFXIV, de la part des utilisateurs mais aussi de la part de la Société. Pour correspondre à cette réalité, nous devons y aller à fond. La taille, le contenu et l’échelle sont grands, tout comme les voix des joueurs qui attendent. Lors du choix des membres leaders, j’ai eu beaucoup de « si M. Yoshida se dévoue, alors nous le soutiendrons jusqu’à la mort », j’en ai été très touché.

GW : Dans la tendance générale, nous avons l’impression que le staff des ingénieurs, comme M. Hashimoto (Yoshihisa, Conseiller technique sur FFXIV) ou M. Minagawa (Hiroshi, Lead artiste UI et Lead artiste contenu Web) est satisfaisant.
YN : Le développement de jeux au Japon est actuellement dans une situation difficile. N’importe quel amateur peut avoir des idées grandioses, mais les réaliser est une autre paire de manches. En plus de ca, le leitmotiv du renouvellement du système, c’est selon moi la récupération de la confiance en Square-Enix. Pour faire des choses aussi simple qu’honorer les promesses, un soutien technologique est nécessaire. C'est nécessaire aussi pour établir un emploi du temps correct, ainsi que pour augmenter les performances du développement. Puisque c’est un projet aussi énorme, ce n’est pas en sortant un petit mot que tout va directement changer, il fallait donc choisir les gens pour construire une structure où des ordres sont rapidement réalisés.

GW : Est-il possible de penser qu’il s’agit-là d’une déclaration d’intention claire, « transformons FFXIV par la technologie » ?
YN : C’est ca, nous allons changer à partir du côté technique. Puisqu’on est immédiatement après la sortie, il faut sortir davantage de patch et d’updates. Grâce à la construction rapide et authentique d’un système adéquat, nous allons sortir en temps et en heure un contenu identique aux choses annoncées par moi. Je pense que ce n’est qu’en raccourcissant le temps entre chaque update que nous récupèrerons la confiance. La confiance est une chose extrêmement facile à perdre, mais très difficile à reprendre. Je veux retrouver la confiance des utilisateurs en continuant à progresser pas après pas, rapidement, exactement. Nous comptons parmi nos clients pas uniquement les joueurs, mais aussi les acheteurs, ainsi que les petits vendeurs. Nous allons d’abord récupérer la confiance. Par suite, le jeu en sera aussi amélioré.

GW : Vous avez été nommé Producteur et Directeur. Pouvez-vous nous dire ce que cela signifie ?
YN : Non seulement il s’agit pour moi de développer à partir de maintenant le titre FFXIV, mais aussi de pouvoir être apte à prendre les bonnes décisions en centralisant les informations en un seul endroit. Pour réaliser une promesse faite, il est déjà nécessaire de juger si telle promesse est faisable. Quand est-ce que cela sera réalisable, est-ce que le planning est bien fait, pourquoi est-ce qu’on fait telle promesse, etc. En comprenant tout cela intégralement, on pourra tirer une performance maximum.
Si au contraire dans un projet de cette immensité, s’il faut à chaque fois retrouver le meilleur arrangement en réunissant momentanément les informations dans un endroit, la meilleure performance dans le sens où je l’entends ne peut surgir. Si l’on se met à la place du client, et si le but est de donner un sentiment de paix quant au développement du jeu, on aurait mieux fait de ne pas me mettre moi en avant dans le projet. Puisque l’utilisateur de FFXI ou FFXIV ne me connait pas, si ca avait été Matsui ou Minagawa, des gens que connaissent les utilisateurs, on aura obtenu un plus fort sentiment rassurant. Mais le fait que ce soit moi qui me tiens-là, c’est parce que le plus important est de ne pas se tromper, en concentrant les informations, sur les décisions et les priorités. C’est pour, après avoir considéré les avis des clients, le développement et l’administration, juger « après, on fait ca » et le transmettre à tout le staff. C’est mon avis.

GW : M. Tanaka (Hiromichi, ancien Producteur de FFXIV) était plutôt un producteur du type à laisser faire sur le terrain, mais vous M. Yoshida, vous visez un système de développement au pouvoir centralisé, avec vous au centre, c’est bien ca ?
YN : C’est aussi pour cette raison que je suis ici seul à répondre à cette interview. Le nouveau système n’est pas un régime délibératoire. Ca a l’air d’une dictature dit comme ca, mais non, il y a dans le staff des domaines particuliers, avec chacun des rapports d’investigation et des propositions, et c’est en dernier lieu que je coordonne leurs prises de risque entre autres. Comme il est extrêmement difficile que les têtes de chaque staff possèdent le même degré d’information, nous mettons en place les conditions où je suis le seul à détenir toute l’information. Nous formons un système où je prends les décisions, et où chaque responsable d’équipe réalise les choses avec son équipe. Comme ce sont des gens qui n’hésitent pas à dire « vous vous trompez » si on prend de mauvaises décisions, dans un sens, je ne m’inquiète pas.

GW : A l’heure actuelle avez-vous déjà achevé cette refonte du système ? Ou est-ce encore la période de transition ?
YN : L’équipe lead est déjà en place, mais d'un point de vue global, nous sommes encore pendant la transition. Je suis à la base un gros joueur de MMORPG, et je suis bien placé pour savoir l’immensité d’un contenu de MMO. Pour ne pas se tromper dans les décisions et réaliser ce qui est annoncé, nous sommes en train de chercher les directives que chaque responsable a reçu, et ce qu’ils faisaient. L’équipe est motivée, et se bat sincèrement avec l’emploi du temps. Mais nous cherchons minutieusement s’il n’y a pas des mouvements dans le vide ou s’il n’y a pas possibilité de faire avancer les troubles techniques. Je suis en fait en train de regarder par moi-même s’il n’y a pas des problèmes dans le client actuel. Même si nous, on ne dit rien, il y a sur internet une quantité d’avis, et il faut mettre au clair les choses à faire, puis ensuite décider de ce qui sera fait en premier, et ainsi tirer la meilleure performance.

B) L’expérience du jeu online de M. Yoshida et l’estimation de la situation actuelle de FFXIV

GW : La discussion dévie un peu mais pouvez-nous nous parler de votre expérience en tant que joueur de jeu online.
YN : J’ai commencé par Diablo pendant 1 an et les FPS avec Unreal Tournament entre autres, FPS auxquels je continue à jouer encore aujourd’hui. Par la suite j’ai joué à Ultima Online pendant 2 ans et demi, Diablo II avec l’expansion pack pendant 1 an et demi, à EverQuest pendants 6 mois et Dark Age of Camelot pendant 6 ans. Dans ces jeux là je pense être arriver jusqu’à un haut niveau. Puis je me suis mis allègrement à WoW au moment de sa sortie, pendant 3 mois, mais mon caractère stoïque faisait que ma vie se tournait complèment vers le MMO. En jouant, toutes les idées et les connaissances nécessaires au développement de jeux-vidéos finissent par être aimantée par le MMO et le jeu online. Donc pile à ce moment là quand j’ai été redirigé par mon travail vers une spécialisation en jeux de salon, j’ai stoppé le MMO.
Je pense que tous les éléments du développement qui sont recherchés pour un MMO diffèrent de ceux des jeux console. Un MMO c’est comme un parc à thème, et dans un parc à thème, il y a sans faute des chevaux de bois, une grande roue, des tasses, une maison hantée et un grand huit. Pareillement dans un MMO il y a un contenu de base qui est recherché, et il faut l’implanter dans ce jardin miniature. Enfin ce parc à thème a une particularité, une direction définie. Disney Land et Disney Sea sont tous deux des parcs à thème Disney, mais leurs directions fondamentales diffèrent.
D’un côté, les jeux console vont par exemple apporter plein de saveur différentes par rapport à un divertissement qui serait par exemple le grand huit. Ce serait le grand huit le plus rapide du monde, ou alors celui avec la plus grande inclinaison du monde, ou encore celui avec le plus de boucles au monde. Par rapport à un type de contenu, ils se différencient par rapport aux autres titres en se concentrant sur une particularité. Naturellement, la technologie et les idées utilisées dans le développement diffèrent selon qu’on a à faire avec un MMO ou un jeu console.
Dans ce but, j’ai déjà une fois viré de bord et arrêté le MMO pour développer des jeux console. Mais quand même, les sorties de MMO continuent encore aujourd’hui de m’intéresser. C’est presque un loisir (rires). Les anciens MMO avaient chacun leur nouveauté, et il y avait peu de concurrence, et sont des points de comparaison avec les MMO d’aujourd’hui qui marchent 6 ou 7 ans, indépendamment de l’axe du temps. J’ai beaucoup d’intérêt pour le volume de contenu lors de la sortie, la quantité de bugs, le timing de sortie des patch ou la stabilité des serveurs, donc même si j’ai arrêté de jouer aux MMO, je les suis à titre informatif.
Quand je jouais à WoW juste après sa sortie, j’ai trouvé les « ? » et les « ! » qui s’affichaient au dessus de la tête des personnages allant tout à fait dans le sens de la facilité de compréhension. C’est bien trouvé, ai-je pensé. Les jeux de Blizzard ont été des Hit en Asie, et j’ai compris le sens d’utiliser une interface facilement accessible pour l’Asie, comme le Drag and drop.
Depuis qu’il y a eu ce changement de système, les discussions s’accumulent avec les employés fans de WoW. Mais quant à savoir où ce trouve l’intérêt d’un jeu, c’est pour chacun différent. Il y a un grand contenu dans les MMO, et si on commence à des moments différents, le contenu n’est pas non plus le même. Et naturellement les souvenirs des joueurs sont différents. Aujourd’hui des raids de 10 personnes font fureur, mais parce que justement on est 10 qu’un LevelDesign dense est possible. Mais après 6 ans d’exploitation, ce n’est peut-être plus sous la même silhouette qu’on va retrouver le jeu. Comme le nombre de joueurs va déclinant, ca devient impossible de réunir 25 personnes.
Qu’est ce que le contenu le plus efficace, auquel on doit se référer pour les updates de FFXIV ? Dans WoW il y a un système « Dungeon Finder » qui permet, si vous envoyez une requête, de vous faire intégrer en cours de route une instance avec d’autres personnes, ce qui est tout à fait pratique. Si c’est quelque chose qui manque à FFXIV, il faudrait déjà, avant cela, donner la motivation de former des groupes pour partir à l’aventure.

GW : En tant que hard core gamer de MMO, comment voyez-vous FFXIV ?
YN : En un mot, c’est un jeu difficile à comprendre. C’est la croix et la bannière pour en saisir le côté intéressant et amusant. Quand j’ai eu l’opportunité de travailler avec Horii Yûji sur Dragon Quest, c’est concernant la « facilité de compréhension » et l’interface que j’ai le plus appris. Tant qu’on n’a pas compris les règles du jeu et du système, on ne peut même pas savoir si le jeu est intéressant ou non. Si on ne peut s’emparer de l’interface de manière intuitive, on ne peut par conséquent comprendre le jeu. Pas besoin d’augmenter inutilement le nombre de mots-clés. Si les règles sont simples à comprendre, l’utilisateur peut émettre un jugement quant à la qualité du jeu. « M. Yoshida, cette UI est peut-être pratique mais si elle est difficile à comprendre, est-ce vraiment utile ? » J’ai appris qu’avant le côté pratique, c’était la facilité de compréhension qui était le plus important. On sent le dévouement avec lequel le staff a travaillé dans un jeu à l’emploi du temps si chargé que FFXIV, mais on a aussi le sentiment d’une « course tête baissée ». Il est nécessaire de réarranger la communication. Si on regarde le contenu par rapport au timing de l’arrivée sur le marché, je crois que c’est satisfaisant. Cependant il y a des points dommages, comme la méthode de consommation des objets, ou le fait de raccourcir les déplacements dès le départ. Justement parce qu’on ne comprend pas, avant même d’être intéressant ou non, on se dit « euh, je comprends pas le truc là… ».

GW : Donc votre première tâche sera de rechercher la facilité de compréhension, c’est ca ?
YN : Oui, mais c’est pour n’importe quel jeu pareil, et si FFXIV s’ouvre sur le marché, alors il faut commencer par ca, mais la situation de FFXIV est différente. Il y a des revendications particulières, venant des joueurs actuels, des utilisateurs qui ont arrêté bien qu’ayant exprès acheté un nouveau PC, les utilisateurs qui attendent la sortie PS3, etc. Parmi eux, les joueurs qui continuent toujours aujourd’hui à jouer, ceux qui continuent à donner des avis précis, ont dans un certain sens dépassé ce point de « difficulté de compréhension ». Tant que leur jugement ne sera pas plus positif, c’est possible qu’il n’y ait pas de nouveaux joueurs. En donnant la priorité à la réorganisation de la communication au vu de la situation actuelle, on ne pourra pas répondre à la demande de contenu « End Game » de ceux qui jouent « au-delà de la difficulté de compréhension ». Donc, ma tâche à moi, c’est de tendre l’oreille correctement aux revendications de tous. Et je crois qu’avant l’ajout de nouveau contenu, n’est-il pas plus urgent d’améliorer l’usability ?

GW : Bien, alors changeons la question : selon vous c’est quoi le contenu principal de FFXIV ?
YN : Je ne peux vous répondre encore. Tout simplement parce que c’est à partir de maintenant que je vais le proposer au développement. Ensuite, je crois qu’il faudra transmettre ce que vise FFXIV au utilisateurs, mais il faut encore un peu de temps. Ca parait vague, mais il nous faut plus de temps pour dire avec précision, « FFXIV c’est ce genre de jeu », et « avec tel emploi du temps », « quand », « dans quel laps de temps », etc. Je veux aujourd’hui entendre les revendications des joueurs. Et qui sont nos clients ? Si on ne fait pas ca avant, ma voix ne sera pas entendue.

GW : C’est vrai que même en regardant le site officiel, il n’y a encore aucune trace de « Yoshidaïsme ». A partir de quand est-ce que ca sera visible ?
YN : Je vais faire un commentaire sur le Lodestone le 1er janvier 2011. Dans l’année, j’aimerai honorer les promesses faites aux joueurs par l’ancien système. A partir du premier de l’an, nous allons fonctionner avec le nouveau système et je réfléchis en même temps à quelques petites choses.

GW : Ces « petites choses », ce serait l’annonce de nouveau contenu ?
YN : Ce sera en quelque sorte ce qui vous fera comprendre le nouveau système, et les amorces de ce qui sera fait par la suite. Des choses pour que tout le monde s’amuse. Car je pense qu’un jeu où on ne s’amuse pas, ca n’a pas de sens.

GW : Avant la sortie, il y a eu différentes annonces comme la possibilité de construire des bateaux à plusieurs, le fil des updates était aussi présenté, mais après ces annonces faites, est-il possible qu’il y ait certaines choses qui soient annulées parmi le contenu annoncé ?
YN : On ne peut pas vraiment savoir tant qu’on n’aura pas examiné ce qui est approprié et ce qui ne l’est pas, dans ce qui a été annoncé par le passé. Il n'y a pas tellement de différence du point de vue de la direction générale. Je veux annoncer des choses cohérentes, qui ont été implantées parmi les développeurs et les administrateurs sous une forme compréhensible et claire. Je voudrais respecter cela, et si je peux mettre des dates, je les mettrai. La première chose est de mettre en place ce système. Les promesses viendront après.

GW : Pour les jeux online, on n’a pas l’habitude de fixer trop à l’avance les updates futures. Parce qu’il faut être suffisamment attentif à l’avis des utilisateurs, et parce qu’il faut du temps pour les petits ajustements. Mais vous M. Yoshida, vous allez continuer à publier le carnet de route des updates ?
YN : Moi j’aime les emplois du temps au jour le jour. J’aime établir avec l’équipe au complet ce qui sera fait dans la journée. Les emploi du temps au jour le jour sont ceux qui provoquent le moins d’imprévus. C’est très fatiguant mais on n’est pas obligé de forcément prévoir le plus longtemps possible à l’avance. Il existe des objectifs clairs et déterminés, et on établit donc jour après jour les étapes qui permettent de les achever. C’est pourquoi, si on arrive à bien gérer l’établissement des objectifs et une bonne investigation des coûts, c’est tout à fait possible de publier un carnet de route.

C) Au sujet de la reprise des abonnements, du report sans date de la PS3, et de la sortie chinoise

GW : Comme nous l'avions imaginé, la reprise des abonnements a été une nouvelle fois repoussée. Quand pensez-vous reprendre les abonnements pour FFXIV ? Et quelles sont les conditions pour cette reprise ?
YN : Tant qu’on ne peut pas annoncer un plan concret à propos de la qualité de FFXIV et du futur, c’est tout à fait hors de question de reprendre les abonnements. Un MMO est un produit de service. Il n’y a pas de service qui n’est pas à l’écoute des clients, et nous nous efforçons de faire un service pour lequel le client estime qu’il est normal de payer. Donc, quand on va reprendre les abonnements, ce sera quand on présentera un service de qualité minimum, ou quand j’aurai la certitude qu’on le peut. Ce sera annoncé à l’avance lorsqu’on saura précisément quand est-ce que cela sera mis en place.

GW : Plutôt que dans 1 ou 2 mois, vous pensez à un délai qui pourrait aller jusqu’au printemps ou en été ?
YN : Ce n’est pas impossible que ce soit le cas. Voyez-y une preuve de la motivation de Square-Enix.

GW : D’un côté, si la période de gratuité se prolongeait, on peut avoir peur que les clients ne s’y habituent que trop. Se pourrait-il qu’il y ait un changement vers un modèle d’abonnement gratuit et d’items payant ?
YN : Je ne pense pas du tout à échanger le paiement mensuel contre ce modèle là. Il y a beaucoup d’utilisateur qui ont changé de PC, ou acheté la version package du jeu. Puisque les utilisateurs ont déjà acheté un package, ce n’est pas quelque chose de gratuit. [sous-entendu : les acheteurs du jeu ont déjà payé pour un service]. Nous mettrons en place le système de mensualité.

GW : Parmi les diverses annonces, celle que les utilisateurs ont le plus regretté, c’est le report de la sortie PS3. Pouvez-vous nous rappeler les raisons et les buts de ce report ?
YN : Les raisons du report sont que la version actuelle de FFXIV sur PS3 comporte les mêmes problèmes d'utilisation de l’UI ou d’équilibre des combats. Dans la version actuelle PS3, on sent les mêmes problèmes que ceux ressentis par les joueurs PC aujourd’hui. Pensant que ca n’était pas possible, nous avons reporté. Nous allons d’abord rehaussé le niveau de la version PC, et lorsque tout fonctionnera bien, on le portera tel quel sur PS3. On n’en est pas encore au point de discuter sur une éventuelle date de sortie PS3, alors qu’on est en train de réfléchir à partir de quand le service redeviendra payant sur PC.
Je dis : on ne comprend pas ce qu’on ne comprend pas, on ne fait pas ce qu’on ne fait pas. Mais on tiendra obstinément ce qu’on a promis, et je serais heureux que vous puissiez croire que je suis ce genre de personne. Je déclare solennellement que nous allons faire puis sortir la version PS3. Que ce soit l'équipe ou la Société, nous avons vraiment envie de la sortir le plus rapidement possible. Mais pour l’instant, je ne peux en dire plus.
Si un MMO est un échec à la sortie, on dit alors que dans aucun cas, lors des updates suivantes, le nombre d’utilisateur ne grimpera notablement. Beaucoup parmi ceux qui le savent sont en train de garder les yeux sur ce qui va se passer avec FFXIV. En lutte avec tant d’autres gros titres du MMO, nous savons la difficulté que peut être un relancement. Il y a eu un atterrissage difficile pour FFXIV mais le jeu est arrivé. Le prochain point d’arrivée qu’est la sortie PS3 est très important. D’abord il y a la confiance à retrouver, puis c’est ce qui vient directement après.

GW : Concernant les moyens de cette édition PS3 : l’édition PC demande un environnement avec énormément de ressources, et porter cela tel quel pour la PS3 sera sans doute difficile. Il y aura des sélections indispensable à faire sans doute... mais que pensez vous de ce jugement ?
YN : Pendant les 3, 5, 10 ans où se battra FFXIV, il y aura une ligne à défendre absolument jusqu’à la mort. Par exemple, si on introduit plus tard des raids ou du PvP, nous devrons juger selon la ligne minimale constituée des performances, du nombre de visages, des effets, du frame rate, etc.

GW : Très bien, donc M. Hashimoto est là pour créer le moteur du jeu pour la version PS3 ?
YN : Non, ce n’est pas parce qu’il est responsable des moteurs nouvelle génération que sa tâche se limite à ca. Il ne suffit pas de nommer les gens pour que tout fonctionne, les compétences de Hashimoto sont là pour nous donner les moyens de décider ce qui sera fait par rapport au Game design, ce qu’il faudra faire par la suite, ce qu’il faut viser pour les graphismes, etc. Ensuite on ne construit pas de 0, c’est déjà une chose qui est managée, et le rôle ardu de Hashimoto est de décider comment faire pour rendre la suite du développement la plus adéquate possible. Il n’est pas question de faire de la sortie PS3 la chose la plus importante. Au contraire, ca serait très dommage.

GW : Pouvez vous nous en dire un peu sur les « nouveaux éléments » de la version PS3 ?
YN : Il ne s’agira pas forcément d’élément propres à la version PS3. Tout ce qui a été amélioré par les demandes des utilisateurs actuels sera disponible sur PS3, ainsi que tout le contenu ajouté entre-temps sans exception.

GW : Avant la sortie officielle , le 16/09/2010, il a été annoncé que FFXIV serait commercialisé en Chine. Qu’en est-il aujourd’hui sous le nouveau système que vous dirigez ?
YN : Ca va bien sûr se faire comme prévu. En ce qui concerne la date de lancement, pour tout dire, ce n’est pas le meilleur moment pour s’étendre ailleurs. Après avoir récupéré la confiance, il sera temps de laisser davantage de monde s’amuser à FFXIV. Le premier objectif est de donner satisfaction aux joueurs actuels et de faire remonter la confiance.
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John Darkom
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Interview de M. YOSHIDA Naoki _
MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyVen 14 Jan - 14:31

Merci Yokuki Smile

Très intéressant tout ça.
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Barak Trellheim
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Barak Trellheim

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Interview de M. YOSHIDA Naoki _
MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyDim 16 Jan - 11:49

merci kuki Smile
on sent qu'il est motivé yoshida! courage a lui!!
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Dahlia Miie
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MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyLun 17 Jan - 13:51

Ca a l'air d'être un brave gars en tout cas ! Et en plus il est bien bavard !

Il semble bien avoir conscience de l'état du jeu, de ses problèmes et ce que les joueurs attendent. Et surtout il nous sort pas de "Tout va bien, regardez attentivement le site, vous serez surpris" Laughing
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Yokuki Mimiru
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Interview de M. YOSHIDA Naoki _
MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyLun 17 Jan - 19:23

c'est sur il a l'air bien plus compètent , c'est grâce a son interview que j'ai repris gout au jeu Smile j'attend vraiment les grosse news mais je pense qu'il va faire du bon boulot j'ai confiance Smile
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Dahlia Miie
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MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki EmptyMar 18 Jan - 11:04

Moi c'est plus de temps de jeu qu'il me faudrait pr y jouer moins sporadiquement Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Interview de M. YOSHIDA Naoki   Interview de M. YOSHIDA Naoki Empty

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