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 Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer

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Jurian Raines
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MessageSujet: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Dim 14 Nov - 23:46

Le site 4Gamer a eu l'occasion de réaliser une interview par e-mail avec le directeur de Final Fantasy XIV : Nobuaki Komoto.

Au programme, quelques nouvelles sur les mises à jours ainsi que quelques réponses à certaines interrogation.

Avant le début de l'ouverture du service (celle de l'édition collector), la liste des serveurs fournie a été prise comme une liste non officielle des serveurs japonais. Cela semble avoir eu pour résultat d'amener énormément de monde sur ces serveurs, ce qui a eu pour cause une surpopulation.

DK: Nos serveurs ne sont pas prévus pour accueillir des dizaines de milliers de personnages, mais pour répondre à des attentes réelles. Même si les serveurs étaient désignés pour accueillir beaucoup de monde, cela ne résoudrait rien. La meilleure option aurait été de procéder à un choix aléatoire de serveur (comme sur Final Fantasy XI) mais cela plaisait moins aux joueurs.

Actuellement, nous avons noté que les problèmes de lag ne proviennent pas d'un souci de surpopulation d'un serveur donné. Cela provient surtout de zones qui sont surpeuplées et donc posent problème. Si les joueurs étaient répartis plus équitablement sur les différentes zones, les serveurs auraient de meilleures capacités. Nous affinons les serveurs constamment afin de réduire le lag.



Les corrections de ces problèmes qui ont persisté durant la bêta fermée et ouverte n'arrivent-elles pas un peu tard ?


C'est dû principalement aux priorités. Nous avons eu un calendrier très strict à respecter donc, malheureusement, nous avons du nous concentrer sur certains problèmes plutôt que sur d'autres. Il y a aussi le fait que nous avons seulement pris connaissance de certains problèmes à la sortie du jeu. Heureusement, les retours des joueurs nous ont vraiment aidé dans notre travail.

Je suis sûr que la plupart des problèmes vont être fixés dans les prochaines mises à jour mais, est-ce qu'il est prévu d'installer un serveur de test public ? (comme Everquest ou World of Warcraft)


DK: Nous avons déjà quelques serveurs privés sur lesquelles l'équipe de développement et les équipes de testeurs s'occupent du débogage mais aucun n'est public. Cela pourrait être intéressant d'avoir les retours des joueurs via les serveurs de test mais cela n'apporterait pas grand chose pour le processus de débogage. Il faudrait aussi avoir deux versions du jeu ce qui est un inconvénient pour certains joueurs ou totalement impossible pour ceux sur Playstation 3.

Une autre chose à prendre en considération, c'est l'impact sur l'économie. Les RMT pourraient avoir des informations sur les nouveaux items et surtout sur les profitables d'entre-eux et il se serviraient de cette connaissance pour prendre possession des marchés. Essayer de garder ces informations sous le manteau pourrait sévèrement ralentir le processus de développement. C'est un équilibre délicat qu'il est difficile d'atteindre. Cela étant dit, nous travaillons avec des groupes de discussion sur les différentes options.



Beaucoup de jeux massivement multijoueurs reprennent des interfaces similaires à celle de World of Warcraft. Final Fantasy XIV semble prendre une route totalement différente. C'est plutôt osé avant une sortie mondiale. Pourquoi avoir décidé cela ?


DK: Comme dit auparavant, il est important de permettre une jouabilité identique aux utilisateurs de souris/clavier ou de manette. Au départ, il était prévu de permettre la configuration de l'interface afin que chacun puisse avoir sa propre UI (Manette ou clavier/souris) mais les choses ne se sont pas passées comme ça. Il y a un problème fondamental avec le système lui-même, les développeurs n'ont pas été capables de le résoudre. Contrairement à Final Fantasy XI, qui est sorti sur console, Final Fantasy XIV a un schéma qui ne convient pas au PC. Il est en dessous des autres jeux massivement multijoueur sur PC, et c'est pourquoi nous avons reçu énormément de critique de la part des joueurs d'Outre-mer.

Si l'on prend les menus. Avec une manette, il est généralement accepté que la navigation dans les menus soit classique. Cliquer un certain nombre de fois et vous irez où bon vous semble. Avec une souris, le même processus peut se faire en un clic. Nous sommes conscient que l'écart est un gros problème. Au dessus de tout, le système de ciblage et la navigation des menus ajoutent énormément de frustration. Afin de résoudre cela rapidement, nous travaillons sur une interface séparée pour aider les utilisateurs de souris/clavier.



Que ce soit à cause de l'interface ou des animations, les choses prennent trop de temps. Vendre des objets, changer d'équipement, attaquer, créer des objets, récolter, etc. Un temps précieux qui est perdu et qui apporte encore plus de frustration.

DK: Les lags de l'interface posent de nombreux problèmes, une partie est due à l'interface elle-même. Un correctif est prévu pour la prochaine mise à jour et devrait améliorer considérablement les fonctionnalités. Le lag du serveur est aussi une des raisons. Pendant les périodes calmes, les joueurs peuvent noter que l'interface réagit plus rapidement que d'habitude. Le renforcement des serveurs sera implémenté dans la prochaine mise à jour. Des défauts de conception peuvent causer des délais importants. Cela vient aussi des options activées par chaque client mais ajuster cela ne résoudra pas tout.

Quand on choisi un compagnon pour le scénario principal, vous n'avez pas donné la possibilité de confirmer son choix ou d'y repenser. Si l'on appuie sur "oui" accidentellement, nous pouvons nous retrouver dans une situation non-voulue. Il y a t-il quelque chose de prévu pour remédier à cela ?


DK: Le problème vient du manque d'étapes de confirmation que nous allons ajouter plus tard. Nous sommes en train de réfléchir à ce qui peut être fait pour ceux ayant choisi un compagnon non voulu.

Allez-vous ajouter une commande d'assistance de la cible ?

DK: C'est quelque chose qui devrait apparaître dans les prochains mois. La prochaine mise à jour va implémenter un système de ciblage plus simple pour les combats. Vous verrez des choses comme dans Final Fantasy XI, comme le déplacement à une autre cible si celle ciblée est inconsciente ou le ciblage automatique de la cible si elle attaque. Il y aura aussi des commandes comme le ciblage de personnage non joueurs (/targetnpc).

J'aimerai avoir la possibilité de confirmer ce que je vais jeter quand mon inventaire est plein. Avez-vous prévu une notification quand on arrive au 80/80 tant redouté ?

DK: La vraie question est plutôt par rapport à la facilité d'atteindre la capacité maximale. Il est également assez difficile de garder une trace quand cela arrive donc nous travaillons à une solution pour résoudre ce problème. Nous allons augmenter la taille de l'inventaire même si cela ne résoudra pas entièrement le problème étant donné l'énorme variété d'objets. Nous sommes en train de penser à un système d'objets colorés basé sur la région, comme ça pouvoir faire des recherches sur un objet spécifique serait un peu plus simple. Nous avons pensé à une autre solution par rapport aux objets de haute qualité (+1-3) : actuellement, c'est quatre places dans l'inventaire qui sont prises pour un objet et ses différentes versions qualitatives ; nous pensons retirer progressivement les +1 et +2 via les taux de drop, ne laissant ainsi que les objets standard et les +3.

Une fonction de rangement automatique est prévue mais sera-t-il possible d'arranger les choses de la manière dont je l'entends ?

DK: Nous aimerions inclure des options comme le rangement des items selon leurs appartenances, l'équipement au dessus et vice-versa. Le rangement manuel sera implémenté lors des mises à jour de novembre ou décembre.

Dans certains circonstances, les joueurs d'un même groupe ne gagnent pas de points de compétences. Est-ce que l'équipe de développement travaille sur une solution ?


DK: Le bug des points de compétence est entrain d'être réglé. A côté de ça, les groupes ne gagneront pas de points de compétences en tuant des monstres qui ne sont pas à eux. Nous travaillons actuellement sur un système mieux adapté à la mécanique de groupe.

Toute le monde apprécie énormément ce qi se passe quand le monstre combattu court sans cesse à l'autre bout du champs de combat et récupère ainsi une bonne partie de sa vie. Est-ce intentionnel ?

DK: Les monstres ne sont pas aptes à suivre les joueurs en dehors de leur "zone de confort". Nous allons continuer à travailler là dessus, particulièrement sur quand ou comment un monstre peut quitter cette zone.

J'ai besoin d'aller sur au moins trois sites internet différents pour avoir la liste des recettes, surtout que les recettes sont assez complexes. Serait-il possible de sélectionner un objet dont j'ai appris la recette via un mandat et que de ce fait, les ingrédients soient pris automatiquement dans mon inventaire ? Est-ce que le processus de début de chaque synthèse n'est-il pas un peu trop "complexe" ?

DK: Nous avons déjà nos idées par rapport aux systèmes de synthèse. La mise à jour de décembre va incorporer certaines choses comme un historique des synthèses et un mémo pour les recettes, on pourra y retrouver la liste des huit synthèses récentes. Choisir quelque chose dans la liste va automatiquement sélectionner les ingrédients. Nous avons aussi l'intention de raccourcir les étapes pour débuter une synthèse. Pour la prochaine mise à jour, nous sommes entrain de considérer la possibilité d'autoriser les joueurs à consulter leur historique de synthèse en entier.

Il est difficile de savoir quel objet est utilisé ou usé. Y aura-t-il un moyen pour nous, grâce à un système de couleurs ou d'infobulle, de connaître le statut des objets ?


DK: Nous travaillons de manière acharnée afin que les objets usés soient plus facilement repérables.

Pensez-vous introduire une icône d'inventaire spécifique pour l'équipement ? Mon servant est rempli avec différents équipements et ingrédients qui me servent pour différentes classes.


DK: Via la réduction de certains drops et l'augmentation de la taille de l'inventaire, il sera possible de stocker plus de choses. Certains objets auront la possibilité, à l'instar des cristaux et éclats, d'être empilés.

Il y a beaucoup de monde autour des cloches pour servants, cela rend les échanges très longs à cause du lag. Pourquoi ne pas pouvoir appeler notre servant de n'importe quel endroit de la ville ?

DK: Nous travaillons actuellement à la résolution du lag dans les villes. Le lag de l'interface a de nombreuses causes que nous essayons de corriger au fur et à mesure. Cependant, l'échange d'objet fait partie du client et du serveur en même temps. Nous pensons que fractionner la charge du serveur en deux serveurs distincts pourrait aider. La guilde des aventuriers est, bien sûr, la zone la plus occupée. Si, par exemple, nous déplaçons ces zones sur un serveur différent, les personnes à l'intérieur ne devraient pas subir les effets du lag dû à une surpopulation (et vice versa).

Quand je regarde dans les bazars, il m'arrive de ne trouver que des gens recherchant des réparations. Pourquoi ne pas avoir un système d'icône, qui se trouverait après le nom du joueurs, qui permettrait de savoir si la personne vends ou recherche des réparations ?

DK: Nous travaillons sur cela pour la mise à jour de décembre.

J'ai la sensation que les joueurs ne savent pas trop quoi faire pour l'instant. De par mon expérience, il semblerait que du rang 1 à 20, cela soit juste un tutoriel.

DK: En effet, il s'agit d'une sorte de tutoriel. Cependant, Le chemin pour arriver rang 20 prend plus longtemps que nous ne le voulions donc les gens n'arrivent pas assez rapidement aux quêtes de classes. Nous allons réduire le temps pour arriver au rang 20. Nous allons aussi ajouter du contenu aux différents rangs afin d'étoffer le contenu. Nous voulons aussi modifier les mandats de guilde et de faction, un certain nombre de choses est prévues pour les artisans et les cueilleurs aussi.

Un gros problème est aussi que le marché n'a pas atteint sa pleine maturité. Non seulement cela, mais les artisans comptent essentiellement sur les classes de combattants / classes magique pour se fournir en matériel nécessaire à l’artisanat. La monté lente en rang pour les combattants fait que beaucoup de ces équipements de haut rang ne sont pas très demandés, et des équipements qui exigent des butins de monstres de haut rang se trouvent dans l'offre à court terme. Un marché possédant une fonction de recherche est essentiel non seulement pour l'économie du jeu, mais le jeu lui-même.

Je souhaiterai pouvoir essayer quelque chose et voir à quoi il ressemble avant de l'acheter dans un bazar.

DK: Vous pourrez « équiper » votre servant des choses que vous lui confier, permettant aux joueurs d'obtenir un rapide coup d'œil de ce qu'ils achètent.

Un mandat local m'oblige à faire un voyage plutôt dangereux pour mon rang / niveau (c.-à-Crimson écorce près Gridania). En fin de compte je ne souhaite plus le faire, le mandat me prend de la place dans mon Journal, je voudrais simplement l'annuler.

DK: Cela devrait être possible d'ici la fin de l'année.

Les God Send capacité (compétences utilisées lors de la synthèse) peut être réglée via des macros /equipaction , mais il n'existe actuellement aucune macro-commandes pour les déséquiper.

DK: Cela aussi, cela devrait être fixé en fin d'année.

Qu’avez-vous prévu d'autre?

DK: Nous avons reçu beaucoup de plaintes concernant l'impossibilité de réparer les sous-vêtements. Par conséquent, nous voulons faire en sorte que ces vêtements ne soient pas affectés par la durabilité. Nous prévoyons également d'ajuster certaines choses telles que l'hostilité, la précision / précision magique, et les règles relatives à l’obtention de point de compétence. Nous avons prévues beaucoup d’autre choses, donc s'il vous plaît jeter un oeil à notre liste sur le Lodestone.

Un dernier commentaire pour nos lecteurs, si vous le voulez bien.


DK: Je veux que tout le monde sachent que nous sommes à votre écoute. Nous apprécions beaucoup vos opinions et vos souhaits et sommes constamment en contact avec la direction sur la meilleure façon d'y remédier. Nous travaillons à l'obtention de correctifs pour ces gros problèmes aussi rapidement que possible.

L'équipe de développement travaille dur pour répondre autant que possible aux attentes de la mise à jour de fin-Novembre, en particulier sur les domaines qui ont besoin de réglage fin. Avant la fin de l'année, nous allons introduire des Notorious Monsters ainsi que l'ajout de fonctionnalités pour les nouveaux marchés. J'espère que cela donnera aux joueurs des objectifs clairs à atteindre. Nous avons d’autres choses en réserve sur lesquels nous travaillons. Je vous en dirais plus dès que je le pourrais.


Source: Jeuxonline.info

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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 10:02

Bon je ne sais pas si je dois rire ou pleurer. Je sais que l'interview doit avoir au moins 4-5 jours mais là j'avoue que si c'était pour rassurer les joueurs c'est raté.

Je veux dire qu'il ne donne absolument aucune info à part des : "c'est prévu". C'est grave de faire de la communication parce qu'on leur reprochait de ne pas communiquer. Au lieu de rassurer ça a l'effet inverse.
En plus SE l'a avoué le lancement du jeu est assez catastrophique et pour qu'une boîte l'avoue avant la fin des 3 premiers mois c'est assez exceptionnel. Généralement (voir AoC ou WAR par exemple) la boîte fait comme si de rien n'était pour ne pas effrayer les nouveaux venus potentiels (et surtout les actionnaires).
Bref, ils sont au courant qu'il y a des problèmes (j'espère bien) et ils y travaillent (même s'il aurait fallu y travailler avant ou ne pas sortir le jeu si tôt) mais on ne sait pas comment ils vont régler les problèmes.

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Jurian Raines
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 12:06

Moi je suis clairement inquiet au vu de le "changements" et de la façon dont ils gèrent la situation.

Je n'aurais pas la patience d'attendre Mars pour pouvoir jouer convenablement.
Si d'ici décembre les choses n'ont pas bougés de façon significative, je ne pense pas continuer l'aventure.

On va pas se le cacher, c'est la pire sortie d'un MMO de toute l'histoire.
Et ils n'ont pas l'air de ce bouger beaucoup (bien beau de dire qu'ils bossent beaucoup, mais les idées et changement doivent venir aussi, et là, il ne semble pas que cela soit le cas)

Je suis attristé de ce chemin pris, enfin, c'est pas comme si j'étais surpris de SE depuis FFXIII.

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Heby Laoki
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 13:57

Je dois avouer que cette interview me laisse inquiet.

Mais d'un autre coté, les questions ont déjà été posé 50 fois, on a eu un descriptif des MaJ, je ne vois pas trop ce que le directeur pourrait répondre autre que "avez-vous lu les news des prochaines MaJ ?" ?

Ju t'as pas le droit de nous abandonner !!!
Jte donne 200 éclats de terre si tu attends Mars !

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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 14:07

Perso je pense exactement comme Jurian, Si d'ici Decembre le jeu n'a pas changé COMME IL SE DOIT je ne compte pas poursuivre l'aventure. Quitte à revenir sur FFXI...

Je trouve que le jeu à un énorme potentiel qui a été gaché par une sortie trop précoce. Il y a trop de problèmes et trop de contraintes qui empêchent de profiter pleinement du jeu en s'y amusant.
Perso je trouve cette interview déplorable, a chaque question la réponse est la même "On y travail". Ca commence à sérieusement me gonfler. Je travail dans une boite japonaise et toute ma hierarchie est japonaise. Leur méthode est simple plutôt que de dire en face "Non pour le moment ce n'est pas au programme" ils vont dire "oui oui vous inquiétez pas c'est en cours" même s'il n'y a rien au bout...La positive attitude!!! Laughing

Bref, wait and see...J'attends la maj de Novembre avec impatience!
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Jurian Raines
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 14:18

Heby Laoki a écrit:
Ju t'as pas le droit de nous abandonner !!!
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 14:28

Jurian Raines a écrit:
Heby Laoki a écrit:
Ju t'as pas le droit de nous abandonner !!!
Jte donne 200 éclats de terre si tu attends Mars !

Laughing
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On n'a plus qu'à lancer je Jujuthon: pour tout don d'éclats ou de gills, vous adressez à Heby Smile
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 14:41

Hmm .... Comme l'a évoqué Heby, c'est le genre de choses que l'on a déjà pues lire.
Mais personnellement, je préfère lire des reconnaissances de fautes et des annonces pour y palier qu'un pâle silence à la warhammer.
C'est plus inquiétant d'être dans l'interrogation la plus totale face à un silence.
Je n'ai pas envie d'être pessimiste. SE a annoncé des choses dans les futures MAJ qui pourraient rebooster les choses. Je vais donc attendre jusqu'à Mars s'il le faut pour voir les choses s'implémenter petit à petit.
Et si vraiment rien ne change à la release PS3, alors là je remettrai vivement en question mon avenir dans ce jeu tout simplement :)
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 14:59

Les interview avec SE se suivent et se ressemble, c'est a dire toujours aussi pathétique, avec toujours les même réponse du style: "on travaille dessus", "vous aurez bientôt des nouvelles", "s'il vous plait soyez patient et suivez les prochaines actualités", des phrases passe partout qui servent à rien et qu'on entend depuis des mois.

Assez déçu des réponses donné dans l'interview, on dirai vraiment qu'ils n'ont pas avancé ou alors ils veulent vraiment tous garder secret (ce qui n'est franchement pas une bonne idée, ca inquiète plus qu'autre chose).

Enfin je leur laisse le bénéfice du doute et attend de voir les prochaine maj, mais l'interview ne m'a franchement pas rassuré.
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Grelon Lyukha
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 15:51

Ce qu'on peut se dire c'est qu'ils sont au courants des problèmes et espérons le, vont les corriger. La vrai question c'est: Combien de temps va t-il falloir attendre ....
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Sigiria Azure
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 15:59

toujours rien de concret c'est un truc à SE ça, en se moment on dirai qu'ils captent plus rien de ce que les gens attendent où alors ils font semblent de pas savoir pour continuer a faire comme ils le sentent (cf: les déplacement -_-)

personnellement je leurs laisse jusqu'à mars pou voir comment ils vont réagir avec la pression d'avoir un deuxième échec à la sortie ps3 (en espérant qu'ils ouvrent les yeux et qu'ils arrêtent de vouloir tout innové même ce qui n'a pas besoin de l'être et ce concentre un peu plus sur comment rendre leurs jeu intéressant)
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Yokuki Mimiru
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 16:32

moi j'attend mars ! j'ai confiance en SE Surprised
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Zodd Steelskin
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Lun 15 Nov - 18:26

C'est bien de reconnaitre c'est boulettes mais c'est aussi une drole de façon de rassurer les joueurs et autres actionnaires ,comme stategie marketing il y a mieux . Ce qui est sur et rassurant d'une certaine maniere c'est que si ils veulent que leur clients payent l'abonnement ils n'ont pas interet a louper leurs prochaines mises a jours mais bon pour ma part je fais confiance a S E Smile


PS: je contribue au Jujuthon Laughing
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Dalan Dan
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   Mar 16 Nov - 8:15

Moi perso je préfère qu'ils parlent moins et qu'ils agissent!!

En revanche si les diiférentes Maj de novembre décembre ne sont pas concluantes je penserais fortement a stopper le jeu aussi. je ne vais pas attendre jusqu'a mars ( et payer ) pour quelque chose de baclé et sans objectifs interssant.
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MessageSujet: Re: Interview Komoto (Directeur FFXIV) par 4gamer   

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