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 Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique

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John Darkom
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MessageSujet: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:05

Citation :
Disponible en version test depuis le 19 août, EverQuest 2 Extended, dernière mouture du célèbre jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), fait le pari du free-to-play. Avec ce modèle économique, l'accès à la version basique est gratuit ; mais si le joueur désire obtenir des options supplémentaires, il doit les payer. La célèbre licence de Sony, dont le premier épisode est sorti en 1999, expérimente ainsi un nouveau système de rémunération, après celui de l'abonnement, traditionnellement utilisé pendant de nombreuses années.

EveQuest n'est d'ailleurs pas le seul titre à amorcer cette transition économique. Dungeons & Dragons Online et Le Seigneur des Anneaux en ligne, du studio Turbine, ont aussi opté pour un tel modèle, inspiré des jeux asiatiques. "Les entreprises européennes et américaines connaissent une stagnation de leurs revenus et de leur base de joueurs, alors que les sociétés asiatiques enregistrent une croissance rapide", explique au Monde.fr, Jia Wu, consultant chez Strategy Analytics.

Avec cette évolution, le secteur, qui n'a cessé de grandir ces cinq dernières années, devrait continuer de croître, au niveau mondial, de 5 milliards de dollars (3,94 milliards d'euros) en 2009, à plus de 8 milliards de dollars (6,3 mds d'euros) en 2014, selon une récente étude du cabinet.

Activision-Blizzard et sa licence World of Warcraft (WoW), qui compte plus de 11 millions d'inscrits, est l'un des grands acteurs de ce marché, et devrait confirmer sa position avec la sortie prochaine d'une troisième extension, appelée "Cataclysm". Mais les éditeurs coréens Nexon et NC Soft, ou les chinois Shanda et Netease – qui distribue WoW en Chine –, apparaissent aussi comme les grands vainqueurs de ce secteur très concurrentiel.

Si de nouveaux acteurs émergent, certains univers virtuels l'ont appris à leurs dépens. Faute de joueurs, le jeu futuriste Tabula Rasa a été arrêté en mars 2009. Il en va de même pour Hellgate : London dont les serveurs ont été fermés au début de l'année 2009.

VIE ET MORT DES MONDES VIRTUELS

Ces dernières années, les éditeurs ont cherché la meilleure formule, déployant toute la gamme des modèles. World of Warcraft (WoW) et son univers médiéval-fantastique est devenu le symbole du modèle payant avec un forfait mensuel. Mais son concurrent Guild Wars de NC Soft, a fait, avec un certain succès, le pari de la "gratuité", avec un accès illimité en ligne une fois que le jeu a été acheté en magasin. Le jeu en Flash Dofus, du studio français Ankama, premier à expérimenter le modèle Free to play, revendique quant à lui plusieurs centaines de milliers de joueurs connectés chaque jour.

"Pour qu'un univers en ligne rencontre le succès, le plus important reste la mécanique de jeu", souligne M. Wu. "On peut donc imaginer un futur blockbuster fonctionnant sur le modèle de gratuité de Guild Wars", poursuit l'analyste, soulignant toutefois que WoW devrait maintenir sa position hégémonique.

Mais, outre les jeux de rôle en ligne, le modèle free-to-play pourrait aussi s'étendre à de nouveaux genres de jeux, comme les jeux de tir ou même les simulations sportives. D'après le site spécialisé Gamasutra, des responsables d'Activision-Blizzard, envisageraient par exemple d'adapter le système de microtransactions pour leur jeu de guerre à succès Call of Duty : Modern Warfare. "Ce système pourrait être aussi efficace que pour les jeux de rôle, s'il est correctement calibré pour les jeux de tir", commente le consultant de Strategy Analytics.

Electronic Arts, un autre acteur majeur du secteur, y songe aussi. Après une première expérience avec Battlefield Heroes, l'éditeur introduit le système de micro-paiement dans sa simulation de golf, Tiger Woods PGA Tour Online et pourrait aussi l'ajouter à sa licence de jeu automobile, Need for Speed.

Laurent Checola

Le Monde.fr


Encore un petit article intéressant bien qu'on y apprennent pas grand chose. D'ailleurs, il serait possible de créer une petite sous-section pour les articles car ils se retrouvent vite noyé par les quizzs ? Wink
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Goraz
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:29

Mouais, F2P = gros déséquilibre entres les joueurs \o/

Sinon Infinity Ward ayant décider de se retirer, il n'y aura pas de nouveaux Modern Warfare, donc ils doivent surement parler d'un Cod et pas d'un Cod:MW (ce qui n'est pas du tout la même chose, vu que seul les Cod de Infinity Ward on eu un réel succès Smile)

Et enfin, GW c'est Anet et pas NcSoft (Sinon WoW ça serait Vivendi et pas Blizzard) >.>
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Shiro Rainhart
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:41

Guild Wars c'est Arena net mais aussi NCSoft sinon le jeu ne serait pas en vente sur leurs site, de le logo n'apparaitrait pas sur les vidéos de GW2. Smile

De toute façon F2P = Communauté de gamin parlant le plus souvent le SMS (Et j'en connais quelque chose, je joue à Grand Fantasia avec ma copine en attendant la release de FFXIV xD).

Edit: Mais bon c'est le plus souvent valable pour les jeux un peu style manga, même si je connais quelque jeu aux graphisme matures ou c'est pas mieux ...
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Goraz
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:46

Oui, c'est l'éditeur Ncsoft, mais bon c'est donc bien Anet qui développe GW on est d'accord Smile

Boarf, j'crois pas que ce soit que les F2P ça, quand tu vois la communauté sur Aion '.'
(Ou certains gros serveurs serveurs sur WoW...)
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Shiro Rainhart
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:48

Goraz a écrit:
Boarf, j'crois pas que ce soit que les F2P ça, quand tu vois la communauté sur Aion '.'
(Ou certains gros serveurs serveurs sur WoW...)
Ouais mais eux ... Ils sont hors catégorie ...
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Khun Kuriltai
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:50

oui malheureusement les free mmorpg se retrouvent complètement écrasés par une population dite limitée dans le comportement. A plusieurs reprises j'ai décroché de jeux pour l'unique raison que les chans étaient surchargés de langages sms et insultants entres joueurs.
Pas moyen de lire quelque chose tranquillement sur les chans.

Après concernant les mmo qui passent en 50% free ... c'est sympa pour pouvoir tester, après la différence à haut niveau est tellement importante que les joueurs sont obligés de débourser de grosses sommes d'argent pour tenter d'arriver à peu près aux niveaux des autres personnes (ce qui n'est pas possible si l'on compare une personne qui paye depuis le début). Du coup soit on lâche écœuré, soit on débourse de l'argent alors qu'à la base le jeu se disait "gratuit".

Après il ne faut pas se voiler la face, même sur les mmorpg classique dit payant de base, on se retrouve souvent et malheureusement entouré de "kikoo" qui pullulent partout dégradant de manière très importante l'attrait du jeux (pour ma part le premier ayant échappé à ça est Everquest 1 (pour la raison qu'il était en anglais et surtout l'un des premiers) ensuite je mettrai Eve dans le même panier car assez complexe, donc déroutant facilement "le kikoo")
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Goraz
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:57

@Khun: Lotro à sa sortie a eu un peu le même effet qu'EvE, les premiers niveaux passent plutôt facilement, mais une fois passé le lvl 15, ça devenait bien plus complexe. Ca m'avait fort marqué parce que dans les zones lvl 10 le chan région était rempli de kikoo. Et une fois arrivé dans les terres solitaire, plus rien sur le chan région, un calme bien agréable et juste des gens qui faisait de temps en temps une annonce pour monter un groupe/chercher un crafteur ou autre.

Sinon pour les F2P le gros problème aussi, c'est que souvent tu dois débourser pas mal au shop pour rester un minimum compétitif face aux autres qui utilisent leur cb pour acheter les objets qui les rendra plus puissants qu'un joueur normal. Et au final j'crois bien que la personne doit débourser plus que dans un mmo à abonnement.

Et le top du top, ce sont des jeux comme Aion et WoW avec abonnement qui en plus rajoutent un Shop (même si actuellement il n'y a rien pour booster le personnage à part des items pour le skin ou des montures mais bon, peut-être qu'un jour...)
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Shiro Rainhart
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 14:58

Khun a écrit:
Après il ne faut pas se voiler la face, même sur les mmorpg classique dit payant de base, on se retrouve souvent et malheureusement entouré de "kikoo" qui pullulent partout dégradant de manière très importante l'attrait du jeux (pour ma part le premier ayant échappé à ça est Everquest 1 (pour la raison qu'il était en anglais et surtout l'un des premiers) ensuite je mettrai Eve dans le même panier car assez complexe, donc déroutant facilement "le kikoo")
Il y a FFXI aussi dans le tas, je sais pas pour les serveurs à forte communauté francophone, mais j'en ai pratiquement jamais croisé (Les rares qui débarquaient, c'est moi qui les faisaient subtilement fuir .. ).

Pour en revenir au sujet, il est clair que le F2P avec cash shop est une grosse source de revenu, c'est très souvent addictif , un joueur accroché au jeu, peut en moyenne dépenser par mois l'équivalent de 3 à 4 mois d'abonnement de MMO payant.

Edit: Tiens je viens de remarquer sur EQIIX pour avoir plus de choix de classe il faut payer :p

Voilà leur tableau:


Dernière édition par Shiro Muramiya le Mer 25 Aoû - 16:17, édité 1 fois
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Soena Neelahn
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 15:28

Le magasine Forbes, dont on sait qu'il aime classer les fortunes, s'intéresse aujourd'hui aux MMO ayant enregistré les plus fortes rentabilités en 2009 (d'après les études de l'institut DFC Intelligence).
Et si la tête de ce Top 10 des MMO les plus rentables est toujours occupée par l'indétrônable World of Warcraft, on est frappé de constater que la suite du classement est monopolisé par des titres exclusivement asiatiques (notamment chinois et sud-coréens), le plus souvent exploités gratuitement en « Free to Play ».

1. "World of Warcraft" par Blizzard Entertainment (Etats-Unis) : Un milliard de dollars
2. "Fantasy Westward Journey" par NetEase (Chine) : 400 millions de dollars
3. "Perfect World" par Perfect World (Chine): 300 millions de dollars
4. "Lineage" et "Lineage II" par NCsoft (Corée du Sud) : 270 millions de dollars
5. "Tian Long Ba Bu" par Changyou (Chine) : 250 millions de dollars
6. "Aion" par NCsoft (Corée du Sud) : 230 millions de dollars
7. "Maple Story" par Nexon (Corée du Sud) : 200 millions de dollars
8. "ZT Online" par Giant Interactive (Chine) : 190 millions de dollars
9. "Legends Of Mir" par Shanda Interactive Entertainment (Chine) : 150 millions de dollars
10. "Final Fantasy XI" par Square Enix (Japon) : 117 millions dollars

A titre indicatif, Farmville (Zynga), qu'on considère généralement comme le chantre du jeu social sur Facebook avec ses millions de joueurs actifs (dont le nombre baisse néanmoins progressivement au fil des mois - 85 millions d'utilisateurs en mars dernier, 66 millions aujourd'hui), lorgne aux portes du classement avec un chiffre d'affaires de 50 millions de dollars en 2009 alors même que le jeu n'a été lancé qu'en juin de l'année dernière.


(source JOL)

Y a quoi 4 jeux avec abonnement? WoW, Lineage 1 et 2, Aion et FF11 si je ne me trompe pas. Le gratuit ça rapporte un max.
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Goraz
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 15:41

L2 est F2P en Russie (pour le reste il est P2P) Smile
(Faudrait qu'il fasse de même pour les autres serveurs d'ailleurs!)

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Kenette Djanir
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 16:13

perso je ne suis pas trop fan du F2P c'est sûr quand tu joues peu et que tu ne joues dons pas a HL c'est sans doute intéressant pour le joueur mais si tu es un gros joueur et que tu veut etre a niveau ça te reviens beaucoup plus cher au final qu'un abonement mensuel Shocked
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John Darkom
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 16:19

Citation :
10. "Final Fantasy XI" par Square Enix (Japon) : 117 millions dollars

Quand on lis ça, on comprend la politique économique de Tanaka et sa volonté de continuer sur l'abonnement. Car il rapporte quand même un paquet d'argent avec une si "petite" communauté comparé aux autres.

Et merci pour l'article de Jol. :)
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Nami Laverne
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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 16:53

F2P plus jamais ça pour moi Smile

J'étais fan de ce genre de formule, mais une fois HL tu dois soit débourser, soit avoir beaucoup de temps libre si tu veux faire la fête avec les autres HL. De plus c'est un réservoir à spam et à kikoulol.

Par ailleurs, cela génère un gros déséquilibre entre joueurs fortunés et les autres, et ça c'est pas cool (et oui, au final on paye plus que si c'était un abonnement)

MAIS je ne serais pas contre un abonnement + produits par microtransaction ou gain, SI ces derniers ne donnent pas un avantage significatif dans le jeu à celui qui paye mais plutôt un gain purement esthétique et personnel ou un gain qu'il puisse partager


Cela dit, je ne vois pas comment ils comptent transposer la formule du F2P à un FPS... SI tu paye t'as un bazooka et tu dégommes tout ? Sérieusement...



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MessageSujet: Re: Les jeux de rôle en ligne en quête d'un nouveau modèle économique   Mer 25 Aoû - 17:42

Y a déjà des FPS de ce style, enfin MMOFPS.

Mais t'avais deux choix: soit tu payes (euros) et tu achètes armes/balles/kevlar/helmet soit tu joues comme un no-life et tu peux acheter (xp) la même chose.

J'avais joué à un de ces fps mais me rappele plus le nom Smile"
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