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  [Guide] Second Coil of Bahamut T7

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John Darkom
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MessageSujet: [Guide] Second Coil of Bahamut T7   Mer 23 Avr - 4:46

Vous êtes sur une plate-forme avec des trash mob.

Il y a toujours une boule de sécurité comme pour le T2 dans le lot. Il vous faut la tuer en dernier car une fois morte, la plate-forme va se mettre en mouvement et vous emmener jusqu'au prochain pack.

Vous croiserez des serpents comme le T5, la chimère et autres joyeusetés. :)

Le Boss : Mélusine



Compos :

2 Tanks
2 Healers
1 Cac
1 Barde
2 DPS

Food et Potions (pour phase de burst) obligatoires pour tout les jobs !!!

Pour les placements :



En rouge, le MT qui va rester là jusqu'à la phase 3.

La zone centrale va être réservé aux Healers. En tout cas autant que possible.

De chaque côté en vert, les zones réservés à 1 DPS - A gauche de Mélusine et a droite. Les deux DPS devront garder chacun leur côté.

Le cac et l'OT reste sur Mélusine.

Un Barde va devoir récupérer un mob "Renaud", le Kitt si possible en le laissant le plus possible dans la zone rose.

Les mécaniques qui vont se répéter jusqu'à la fin du Fight qui a un Enrage de 11 minutes.
Il s'agit du DPS check du nouveau coil.

Comme toujours, il est indispensable de mettre le Boss en Focalisation. N'hésitez pas à grossir votre barre "d'effets néfastes" et de la placer de manière a être très visible. Il va vous falloir être extrêmement focus dessus.

1 - Lame Circulaire (cast)

Il s'agit d'une AOE centré sur le Boss. Suffit juste de s'éloigner pour l'éviter.

2 - Cercle de Feu (sans cast)

Cette attaque cible uniquement 2 DPS distances. Il s'agit d'une explosion qui fait dans les 2.5K / 3K
de dégâts. Elle touche les autres joueurs proche du DPS ciblé.

C'est pour ça, que les DPS ne doivent jamais être collé. Si ils sont ciblés ensemble. Ils vont se prendre leur Explosion plus celle du voisin et se faire OS direct. De la même manière, les DPS ne se collent jamais aux Healers. Wink

3 - Voix Maudite (cast)

Cette attaque va faire apparaître un débuff sur 3 personnes.
Ce sera toujours - 1 Tank (MT ou OT) - 1 Healers et 1 DPS



Vous avez un compte à rebours dessus qui peut être de 8s au plus long à 5s au plus court.
Une fois arrivé à 0, vous allez placer un cône devant vous qui va pétrifier toutes personnes s'y trouvant.



Les Tanks ainsi que les DPS doivent placer leur cône à l'extérieur de l’arène.

Se prendre 1 seul point de dégât quand on est pétrifié, tue. Donc imaginez si vous placez votre cône sur les healers ou les Tanks/Cac... Very Happy

J'expliquerai plus loin ce que doit faire le Healer avec son cône.

Si le cône est posé sur Mélusine ou un de ses Adds, ça lui donne un Stack de bonus dégâts.
Si c'est sur la Boss, c'est foutu. Si c'est sur les adds, jusqu'à 2 ça peut tenir sur une très courte période mais attention ça pique.

4 - Renaud

Régulièrement, un Renaud va pop aléatoirement sur la zone. Il apparaît systématiquement en bordure et avec un debuff Pesanteur assez important.

UNE SEULE PERSONNE DOIT S'EN OCCUPER.

Elle sera chargé de le pull (un lien va du Renaud jusqu'à la personne qu'il cible) et de le Kitt sur l'arène afin de le placer à l'opposer du Boss mais pas au bord de l'arène non plus.

C'est là qu'interviens la Voix Maléfique du Healer. Il va devoir pétrifier le Renaud avec son cône. Donc vers l'arrière de la salle, là ou normalement personne ne se trouve. Le Kitteur devra faire attention ainsi que le Healer.

Si le Renaud donne un coup, c'est 24K dans les dents. Donc le Kitteur doit attraper le Renaud dès qu'il pop. Une fois qu'il a une cible, le Renaud ne tapera personne d'autre sur son son chemin.
Si le Renaud perd son Pesanteur, il va faire Wipe la PT. En vitesse normal et à coup de 24K, en quelques secondes la PT est décimée...
Si le Renaud n'est plus pétrifié, il va directement vers la dernière personne à l'avoir Pétrifié sauf si il est repris par le Kitteur.

Veillez à toujours avoir un Renaud pétrifié, c'est important pour la suite. De la même manière qu'il n'y a qu'une seule personne qui s'occupe du Renaud, il n'y a qu'elle qui va le tuer.
Donc pour les Bardes, faites extrêmement attention avec votre attaque auto et votre ciblage.
Tuer un Renaud au mauvais moment et c'est le Wipe. L'attaque suivant va vous faire comprendre pourquoi.

5 - Cri du Maléfice (cast)

Après la deuxième "Voix du maléfice", elle va systématiquement faire "Cri du Maléfice".



Un des joueurs va avoir se debuff de 9s (sauf les tanks).

Il va devoir aller se cacher derrière le Renaud pétrifié et bien aligné avec Mélusine. C'est à dire que le Renaud doit lui cacher Mélusine de sa ligne de vue.

Toute l'équipe doit se mettre entre Mélusine et le Renaud pétrifié.

En cas de fail, tout le monde est pétrifié et c'est le Wipe.

3 causes de Fail :

Le Renaud qui devait servir de protection est mort...
Le joueur avec le Rond est mal positionné.
Les joueurs sont mal positionnés.



Phase 1 :

Les joueurs vont devoir faire attention à la voix du maléfice. Chacun crache son cône vers l’extérieur de l'arène. Le Tank aussi se retourne quand c'est lui qui l'a.

Quand un Renaud Pop, le joueur qui doit s'en occuper le récupère et l'emmène vers l'endroit prévu. Le Healer quand il a son cône, s'occupe de pétrifier le Renaud.

Tout le monde se place correctement lors du Cri du maléfice.

Cette mécanique restera identique jusqu'à la fin du fight. Rester focus quoi qu'il arrive est la clé.

Phase 2 :

A 80%, trois Adds vont pop les unes à la suite des autres. L'OT devra foncer sur la Lamia. Tout le monde burst dessus.

Normalement, un rond tombe à ce moment là.

La Lamia tout comme la Boss possède un clive donc l'OT doit attendre le clive avant de venir se placer au centre avec la Lamia si elle est pas encore morte.

Ensuite la deuxième Lamia va pop. Burst dessus. Ensuite, si elle n'est pas encore morte au moment du pop de la troisième et dernière Lamia, le MT va devoir la récupérer.

Si l'OT arrive trop tard sur la dernière Lamia et/ou sur les Lamia en général, elles vont faire un carnage.

Une fois débarrassé des Trois add, focus boss jusqu'à la prochaine phase à 60%.

Ordre et emplacement des pops.


Phase 3 :

4 Lamia Archères vont pop simultanément et la zone centrale va s'allumer.



- La zone centrale est empoisonnée. Si vous passez dedans, elle fait un TickRapide à 350 de dégâts.
Au bout d'une quinzaine de secondes, elle explose.



Si vous êtes dedans à ce moment là, c'est wipe.

A partir de maintenant et jusqu'à la fin du fight, les zones circulaires vont s'allumer et exploser, les unes à la suites des autres. Il y a une quinzaine de secondes entre l'explosion et le moment où la prochaine zone circulaire s'allume.

Cela commence donc du centre, puis la suivante sera celle intermédiaire puis celle extérieure, puis celle intermédiaire et enfin celle centrale et ainsi de suite...

- Les 4 Archères doivent être Burst le plus vite possible.

Si vous voyez ce signe au-dessus d'un joueur :



C'est que vous êtes bon pour un 4 à la suite. Elles vont vous tirer dessus toutes les quatre.

Une fois débarrassé des 4 Archères, vous reprenez votre souffle jusqu'à la Phase 4 à 35%.

Phase 4 :

Une Lamia va pop. Il va falloir la burst. A 70% environs, le CAC fait partir la LB.

Si elle reste trop longtemps, elle risque de vous faire une attaque qui "Fear" un des joueurs. Tank y compris. Imaginez avec les cônes de pétrification ce que ça peut donner...

Donc faut absolument la tuer avant. De plus, elle a aussi une attaque qui s'appelle "Pétrification" et que Mélusine va faire elle aussi dès que l'ADD sera morte.

Quand vous voyez "Pétrification" en cast, vous devez immédiatement tourner le dos à l'ADD et/ou Mélusine. Sinon vous serez Pétrifié.

Ceci est la dernière mécanique à se rajouter et c'est l'auto-route pour la victoire. Garder votre calme et continuez de bien gérer le reste.

Bravo ! :)

_________________
"A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire..."
Corneille




"...j'étais venue jusqu'ici pour bouffer du Buble Gum et en cogner quelques uns... et comme j'ai plus de Buble Gum..."
John Nada in John Carpenter's They Live.

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