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 Fonction Tri

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Belosan Windseeker
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MessageSujet: Fonction Tri   Mar 3 Sep - 11:06

Citation :
Bonjour ! Ici le chef de l’équipe en charge de l’interface, Hiroshi Minagawa.
Suite au message de l’équipe Communautaire posté l’autre jour, j’aimerais vous donner plus de détails concernant la fonctionnalité de tri.

Il s’agit d’un message assez long mais j’aimerais prendre le temps de vous expliquer en détail ce système.

Deux commandes de tri pour les objets seront implémentées


Il y a deux types de fonctions de tri des objets sur lesquelles nous travaillons actuellement et que nous prévoyons d’implémenter pour le patch 2.1.

   •La fonction « Tri » simple et très facile d’utilisation.
   •Une fonction de tri à l’aide d’une commande textuelle vous offrant plus de liberté pour organiser votre inventaire de manière plus spécifique.

Nous sommes actuellement en train de préparer ces deux fonctions de tri afin qu’elles soient prêtes pour le patch 2.1.
Elles seront accessibles dans les trois fenêtres suivantes :

   • Inventaire
   • Arsenal
   • Inventaire du servant

État d’avancement

Vous trouverez ci-dessous une image (un gif animé) montrant la fonction de tri. (Elle est en japonais, veuillez nous en excuser.)





Cette image a été capturée dans un environnement développeur mardi dernier, et comme vous pouvez le constater, ce système fonctionne correctement pour l’inventaire.

Je suis sûr que vous vous en rendrez compte par vous-mêmes, il ne s’agit pas d’une simple commande de tri en fonction du niveau d’objets.

Grâce à ce système, il est possible d’organiser 100 emplacements d’inventaire en même temps, et votre équipement pourra être arrangé de la façon suivante. La partie entre parenthèse montre les critères que vous pouvez indiquer.
1 - Quantité d’objets dans un même emplacement (possibilité de choisir un ordre croissant ou décroissant)
2 - Haute qualité / qualité normale
3 - Tenues avec ou sans matérias (pour l’équipement seulement)
4 - Symbiose (pour l’équipement seulement, ordre décroissant en fonction du pourcentage)
5 - Ordre de liste standard : les objets sont organisés en fonction de leur nom
6 - Niveau d’objets (pour l’équipement seulement, possibilité de choisir un ordre croissant ou décroissant)
7 - Niveau d’équipement (pour l’équipement seulement, possibilité de choisir un ordre croissant ou décroissant)
8 - Catégorie d’objets (possibilité de choisir un ordre croissant ou décroissant)
9 - Remplir les emplacements vides ou diviser les catégories principales en onglets

Les processus de tri décrits plus haut devraient convenir à 70-80 % des joueurs. (Il est également possible de modifier l’ordre des paramètres pour chacun des objets mentionnés.)
* Veuillez noter que cela est toujours en cours de développement, il est possible que les paramètres ou l’ordre du tri changent !

De plus, comme vous pouvez le constater sur l’image au dessus, de multiples groupes d’objets identiques ne sont pas regroupés (vous pouvez le voir grâce aux potions jaunes sur le deuxième onglet).

Je suis désolé, il s’agit de quelque chose qu’il nous sera difficile de corriger pour le patch 2.1 mais que nous prévoyons d’améliorer à terme. La raison pour laquelle cela demandera plus de temps est assez longue et complexe à expliquer, j’ai donc abordé cela séparément à la fin de ce message. Si cela vous intéresse, n’hésitez pas à la lire !

Tri par commande textuelle

* À partir d’ici, les explications fournies peuvent se révéler un peu difficiles à comprendre si FFXIV : ARR est votre premier MMO, n’hésitez pas à passer cette section si vous le désirez. Elles sont principalement destinées aux joueurs qui connaissent les fonctionnalités de tri complémentaires d’autres MMO.


La commande textuelle a été intégrée principalement pour les joueurs de niveau élevé pour lesquels les fonctions de tri décrites ci-dessus ne seront pas satisfaisantes.

La fonction de tri est très facile d’utilisation et simple à comprendre, mais la commande textuelle offre une grande liberté avec des boutons de tri pour les différents paramètres.
* Nous prévoyons d’implémenter une interface graphique pour cela à l’avenir.

Si vous connaissez les fonctions de filtres et de tri automatiques sous Microsoft Excel, je pense que cela devrait vous parler, mais nous avons préparé des commandes textuelles afin de classer par paramètres individuels, et en effectuant le tri plusieurs fois selon différents critères, vous serez en mesure d’atteindre l’objectif recherché.

En combinant cela avec des macros, il est possible d’organiser de multiples paramètres en même temps, vous pourrez donc vous créer des critères de tri très spécifiques.

Nous prévoyons de nous baser sur le processus interne de tri qui sera implémenté pour le patch 2.1 et de l’adapter en commandes textuelles pour les critères de sélection. Nous élargirons ensuite cette fonctionnalité en augmentant le nombre de commandes textuelles disponibles dans le but de les utiliser de diverses façons.

Nous prévoyons aussi de rendre ces fonctionnalités compatibles avec les contenus générés par les utilisateurs et en avons développé les spécificités en fonction. Elles seront donc implémentées en tant que processus au niveau du client pour éviter la surcharge des serveurs de jeu.

Combiner les groupes d’objets identiques

Dans un premier temps, la fonction de tri ne prendra pas en charge le regroupement d’objets identiques dans un même emplacement. Comme je l’ai mentionné brièvement dans la section sur la commande textuelle, le processus d’organisation des objets se fera au niveau du client, qui est affiché pour le joueur.

Si nous implémentions un procédé pour regrouper les objets seulement au niveau du client, et que le nombre maximum d’emplacements ait été atteint (par limitation du serveur), des disparités apparaîtraient entre ce que voit le joueur comme espace libre par rapport à l’espace réellement disponible sur le serveur. C’est pour cette raison qu’il nous faut faire en sorte que ce processus se déroule au niveau du serveur. Nous ne pouvons donc pas atteindre cet objectif grâce à l’implémentation de l’interface seule.

Une fois les serveurs stabilisés, nous corrigerons cela, d’ici-là, nous apprécions votre patience.
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/69121-Organisation-auto-de-l-inventaire?p=1155388#post1155388

Hurray
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Ilianare Laenielle
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mar 3 Sep - 11:43

Ah ben une bonne nouvelle Smile

Surtout pour l'arsenal :p
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Miska Tonic
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mar 3 Sep - 14:26

Bonne nouvelle, je n'avais pas trop de problème avant de me mettre à pêcher Mad et là c'est la cata
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John Darkom
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mar 3 Sep - 16:01

Amen !

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"A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire..."
Corneille




"...j'étais venue jusqu'ici pour bouffer du Buble Gum et en cogner quelques uns... et comme j'ai plus de Buble Gum..."
John Nada in John Carpenter's They Live.

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Shelanoir Vaal
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mar 3 Sep - 16:04

Shelanoir président!
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Dahlia Miie
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mer 4 Sep - 8:11

Wouhou bonne nouvelle Smile
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Ceredwyn Arkenstone
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mer 4 Sep - 8:20

c'est sur que ça manquait.

depuis que je sais qu'il vont le faire j'ai tout mis en vrac sur mon servant (alors que c'était super bien ranger lol)
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Toshiro Haineko
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MessageSujet: Re: Fonction Tri   Mer 4 Sep - 13:40

Un second message pour la fonction Tri :

Citation :
Citation Envoyé par Hiroshi_Minagawa  Voir le message
Modes d’affichage des noms d’objets

Pourquoi les objets de l’inventaire sont-ils uniquement affichés en tant qu’icones ?  

Nous avons fait en sorte que les objets présents dans votre inventaire soient affichés en tant qu’icones pour deux raisons.
Nous avons tenu à exploiter au maximum l’affichage sans que cela ne prenne trop de place à l’écran.
Dans ARR, l’affichage d’un icone utilise bien moins de mémoire que l’affichage d’un nom.

C’est pour ces raisons que nous avons opté pour une méthode d’affichage par icone dans certaines fenêtres d’objets. Nous avons une méthode d’affichage textuelle prévue, mais la période d’implémentation de celle-ci n’a pas encore été décidée.
Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas satisfaits de cette décision basée sur cette courte explication, je vous invite à lire l’explication détaillée ci-dessous !

Très souvent, vous serez amenés à ouvrir votre fenêtre d’inventaire ou d’arsenal en même temps que des fenêtres de boutique, de personnage, d’échange, ou de tout autre type de fenêtre.

Si le jeu tourne dans sa résolution minimale (1280x720), même si nous décidions de remplacer les icones d’objets par du texte affiché aussi petit que possible, les lignes de texte occuperaient tout de même de larges colonnes.

Si nous affichions un petit icone sur la gauche, le texte correspondant au nom de l’objet et des informations supplémentaires comme la quantité d’objets par emplacement, la largeur de la fenêtre devrait être 1,5 fois plus grande que la fenêtre d’inventaire actuelle.

En ce qui concerne la fenêtre de confirmation de l’équipement, dans la version japonaise, il y a effectivement de l’espace pouvant être supprimé du côté droit, mais ceci est dû au fait que les noms d’objets sont beaucoup plus longs en français et en allemand.

* À ce sujet, le nom d’objet le plus long du jeu comporte plus de 60 caractères.

Dans le cas où les noms sont trop longs, nous avons reçu des commentaires suggérant de les tronquer à l’aide de points de suspension. Mais pour les langues autres que le japonais, la fin du nom indique souvent le rang ou les caractéristiques spéciales et si nous décidions de les tronquer, les listes comporteraient de nombreux noms d’objets identiques.

De plus, le plus gros obstacle est celui de la mémoire nécessaire. Pour l’interface, les images bitmap sont utilisées à la fois pour les icones et le texte qui sont chargés par les ressources mémoires, mais les éléments à charger afin d’afficher un seul objet sont bien moindres en utilisant un icone qu’en affichant une ligne de texte.

À l’inverse d’un RPG hors ligne standard, il est nécessaire dans un MMO d’avoir la structure appropriée pour permettre l’affichage de fenêtres multiples à n’importe quel endroit et à tout moment. Si la gestion des ressources mémoire et des images n’est pas plus restreinte que dans un RPG hors ligne, cela engendre des ralentissements et des dysfonctionnements.

Les ressources pouvant être utilisées au moment de la conception de jeux permettant d’éviter l’affichage de menus durant les combats, par exemple, sont très différentes.

* Si cela vous intéresse, essayez d’appuyer sur les touches b, c, p, j, m, i, u, y, h, et k à la suite dans la version PC pour ouvrir plusieurs fenêtres. Le système sera de plus en plus mis à l’épreuve, mais dans le même temps, presqu’aucun autre RPG ne permet un tel affichage pour les fenêtres. Pouvoir en faire ainsi, par exemple lors d’un combat contre un Primordial, est une caractéristique spécifique à un MMO.

En adoptant une approche holistique concernant les circonstances et les limitations qui s’imposaient à nous, nous avons jugé que la meilleure décision était d’afficher les objets de l’inventaire et de l’arsenal à l’aide d’icones. Ceci étant dit, bien que cela soit difficile à exécuter pour la version PS3, il est possible d’adopter une méthode séparée d’affichage textuelle pour la version PC.

Si nous décidons d’afficher seulement 10 icones accompagnés de texte, nous serions en mesure de séparer les onglets par catégories et nous pourrions alors également rendre cela possible pour la version PS3.

Nous sommes actuellement en pleine phase de tests de surcharge pour les derniers éléments les plus importants de l’interface qui sont constamment affichés à l’écran, à savoir les Alliances. Une fois cela finalisé, nous pourrons commencer à nous pencher sur les variations d’affichage et la personnalisation des options existantes. D’ici-là, je vous prie de nous excuser pour les désagréments et je vous remercie de votre compréhension.
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